کلیف بلزینسکی یکی از کهنه‌کاران صنعت بازی است. او کار خود را با بازی‌هایی مانند Jazz Jackrabbit و Unreal آغاز کرد و سپس هدایت سه‌گانه اول Gears of War را بر عهده گرفت. پس از آن، او چندین بار تلاش کرد تا بازی‌های لایو سرویس موفقی را توسعه دهد، از جمله LawBreakers و Radical Heights، اما هیچ‌کدام به موفقیت نرسیدند. حالا بلزینسکی درباره موفقیت اخیر بازی‌هایی مانند Helldivers 2 و Palworld صحبت کرده و توضیح داده که چرا علی‌رغم موفقیت آن‌ها، همچنان بسیار دشوار است که یک بازی لایو سرویس به موفقیت برسد.

پس از ترک استودیوی اپیک گیمز و مجموعه Gears of War در سال ۲۰۱۲، کلیف بلزینسکی استودیوی خودش یعنی Boss Key Productions را تاسیس کرد که دو بازی ساخت: یک شوتر اول‌شخص آنلاین به نام LawBreakers و یک بازی بتل رویال به نام Radical Heights. با این حال، هیچ‌کدام نتوانستند جایگاهی در بازار بازی‌های لایو سرویس پیدا کنند و در نهایت سرورهای آن‌ها خاموش شدند. این موضوع در آخر منجر به تعطیلی استودیو Boss Key در سال ۲۰۱۸ شد.

کلیف بلزینسکی

از آنجا که استودیوی Boss Key هم بخشی از میراث بلزینسکی، درست مانند سه‌گانه اولیه Gears of War محسوب می‌شود، می‌توان گفت که او یکی از بازیسازهای تاثیرگذار در حوزه بازی‌های لایو سرویس بوده و اظهار نظرش درباره وضعیت فعلی این ژانر می‌تواند قابل تامل باشد. بلزینسکی اخیرا در مصاحبه‌ای با PCGamesN درباره عناوین لایو سرویس و تجربه خودش در این بازار گفت:

در ابتدا برای LawBreakers شرایط سختی وجود داشت. اما بعد به یک دیوار برخورد کردیم، بازیکنان ما رفته‌رفته کاهش پیدا کردند و روند جذب مخاطب کاملاً متوقف شد. ساخت یک بازی لایو سرویس بسیار سخت است. اگر بازی بمیرد و سرورها خاموش شوند، دیگر از بین رفته، انگار که هرگز وجود نداشته است. به ازای هر بازی موفقی مانند World of Warcraft، تعداد زیادی بازی دیگر وجود دارند که شکست می‌خورند، معمولاً به‌دلیل استفاده از مدل‌های اقتصادی مانند پرداخت‌های درون برنامه‌ای که بازیکنان را تحت فشار قرار می‌دهند. اما متاسفانه این مدل‌ها ضروری هستند، زیرا در دنیای امروز یک بازی ۶۰ دلاری دیگر نمی‌تواند هزینه‌های ساخت خود را توجیه کند.

کلیف بلزینسکی

موفقیت انفجاری بازی‌هایی مانند Palworld و Helldivers 2 در سال جاری موضوع دیگری بود که کلیف بلزینسکی به آنها اشاره کرد. او توضیح داد که این بازی‌ها برای تبدیل شدن به عناوین پرفروش، نیاز به چیزی فراتر از یک گیم‌پلی قوی دارند. او گفت:

ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که همه‌چیز باید وایرال شود. اگر بازی شما در صفحه اول توییچ نباشد، شما رسماً مرده‌اید. اگر یک بازی ۱۰۰ میلیون دلار هزینه ساخت داشته باشد، باید حداقل ۵۰ میلیون دلار یا بیشتر را فقط برای بازاریابی در نظر بگیرید. شما باید به‌طور مداوم بازی را در معرض دید مردم قرار دهید. اگر محصول خوبی ساخته باشید و بتوانید آن را وایرال کنید، آن‌وقت شانس موفقیت خواهید داشت.

علاوه بر این مصاحبه، کلیف بلزینسکی اخیرا یک پست در شبکه اجتماعی ایکس (توییتر سابق) منتشر کرده و از نگرانی‌های خود درباره افزایش بیش از حد تعداد بازی‌های لایو سرویس گفته است. او در این توییت از تمایل روزافزون بازیسازها به تولید بازی‌های سرویس‌محور (Games as a Service یا همان GaaS) انتقاد کرد و از توسعه‌دهندگان خواست که فضای بیشتری به تجربه‌های تک‌نفره بدهند.

این روزها بحث درباره بازی‌های GaaS، با اظهارنظر اخیر مدیرعامل کمپانی EA بالا گرفته است. مدیرعامل EA گفته بود که شکست مالی بازی Dragon Age: The Veilguard فقط به دلیل نبود عناصر لایو سرویس در این بازی بوده است. اظهارنظری که بسیاری آن را کاملاً بی‌معنی می‌دانند.

سونی تولید بازی لایو-سرویس خدای جنگ را متوقف کرد

پس از بسته شدن استودیوی Boss Key Productions، کلیف بلزینسکی وارد حوزه‌های دیگری شد. او اکنون صاحب چند رستوران است، در زمینه تئاتر فعالیت دارد، کتاب خاطراتی به نام Control Freak نوشته و حتی در خلق یک کمیک بوک درباره یک سگ ابرقهرمان به نام Scrapper مشارکت داشته است.

منبع: Pcgamesn


سام صابری و فیفا در دل کویر – قسمت سوم

سام صابری و فیفا در دل کویر - قسمت سوم ‪@samsaberi‬

Loading

source

توسط techkhabari.ir