Develop:Brighton تنها رویدادی در بریتانیا است که کل صنعت بازی‌سازی را گرد هم می‌آورد. از کارگردان‌های مشهور و جهانی گرفته تا اعضای استودیوهای بازی‌سازی کوچک، در این مراسم در راستای یادگیری از یکدیگر، به اشتراک گذاشتن ایده‌ها و تجربیات و انجام تجارت در محیطی دوستانه جمع می‌شوند. این رویداد از ۲۰۰۶ تاکنون برگزار می‌شود. جالب است بدانید که رویداد سال جاری با حضور ۳۴۷۳ بازی‌ساز در طول سه روز، رکوردشکنی کرد.
حال رسانه‌ی GamesIndustry.biz به مناسبت بیستمین سالگرد خود، جمعی از توسعه‌دهندگان برجسته‌ای که در این مراسم شرکت کرده‌اند را دعوت کرده تا مهم‌ترین درس‌هایی که در دو دهه‌ی گذشته آموخته‌اند را به اشتراک بگذارند. این درس‌ها نه تنها برای کسانی که می‌خواهند در این صنعت فعالیت کنند و بازی مورد علاقه‌ی خود را بسازند حیاتی است، بلکه برای تمامی افرادی که قصد پیشرفت دارند، می‌تواند سودمند باشد.
رویداد
تا جایی که می‎‌توانید از همکاران خود یاد بگیرید. گاهی اوقات توسعه‌دهندگان جوان به این فکر می کنند که یک رویکرد جدید را کشف کرده‌اند. از طرفی توسعه‌دهندگان ارشد فکر می‌کنند که همه چیز را دانسته و مجبور نیستند که از هنرجویان و افرادی که تازه به این صنعت پیوسته‌اند، چیزی یاد بگیرند.

مهم نیست در چه مرحله‌ای از حرفه‌ و کار خود هستید، تعامل با همکاران را در نظر داشته باشید. با آن‌ها صحبت کنید و حرف آن‌ها را بشنوید. من از گفت‌وگو با توسعه‌دهندگان با تجربه و تازه کار، بیشتر از حضور در هر کنفرانسی اطلاعات کسب کرده‌ام. بنابراین فکر نکنید که همه چیز را می‌دانید.
بهترین تیمی را که می‌توانید بسازید. البته تیمی متشکل از بهترین افرادی که می‌توانید پیدا کنید، نه بهترین افراد موجود در صنعت. اطمینان حاصل کنید که اعضا چشم‌انداز روشنی دارند و معیارهای مناسبی برای موفقیت دارند. برای برخی، کسب درآمد یا مشهور شدن مهم است و برای برخی دیگر، موفقیت ساختن اثری است که افراد همچنان پس از گذشت ۲۰ سال درباره‌ی آن صحبت می کنند.

با چشم‌انداز تیمی و معیاری مناسب برای موفقیت، احمق‌ترین فرد تیم باشید و اجازه دهید که اعضای تیم خلاقیت به خرج دهند. تا زمانی که آن‌ها از هدف اصلی تیم دور نشوند، بهتر از آن چیزی که فکر می‌کنید، می‌توانند اثری را خلق کنند. این مهم‌ترین معیار موفقیتی است که تا به حال تجربه کرده‌ام.
حتی اگر یک ناشر برجسته تمام افرادی که می‌خواهید را برایتان استخدام کند، همیشه یک چک لیست ثانویه داشته باشید از اینکه چرا نباید این فرد را استخدام کرد و یا چرا نباید این معامله را انجام داد. هدف این نیست که به شخص ذکر شده توهین کرده یا با جدیت برخورد کنید، بلکه باید به دلایلی فکر کنید که آن‌ها برای تیم شما مناسب نیستند. به عنوان مثال فردی اگر بتواند تیمی را اداره کند، دوست دارد یک دیکتاتور باشد.

بنابراین افرادی مشابه‌ی این، کسانی هستند که ممکن است شما را با مشکل مواجه کنند. بنابراین بهتر است که دلایل استخدام افراد را به خوبی بررسی کنید و سعی کنید که هر چه سریعتر مشکلات مربوط به استخدام افراد را ریشه کن کنید.
سم بارلورابطه‌ی بین بازی و بازیکن یک به یک و بسیار صمیمی است، بنابراین ساختن یک بازی بسیار خاص به نوعی خودمانی‌تر از ساخت یک رمان یا فیلم است. برای من، تنها راه ساختن یک بازی ویدیویی این است که به خودم گوش کنم و چیزی بسازم که به صورت مستقیم کنجکاوی‌ها و خواسته‌هایم را دنبال کند
هرچه بتوانم یک بازی خاص‌تر بسازم، شانس بیشتری وجود دارد که افرادی باشند که آن بازی واقعا برای آن‌ها رضایت‌بخش و سرگرم‌کننده باشد. تنها راه برای ساختن چیزی که ذهن مخاطب شما را حسابی درگیر کند، ساختن چیزی بسیار خاص و شخصی است. در مورد اثری که دوست دارید بازی کنید اما وجود ندارد فکر کنید و آن را بسازید.

من نمی‌خواستم که مدیر عامل شوم اما این کار را انجام دادم زیرا مجبور بودم. در نهایت کارهای زیادی انجام دادم که افراد خلاق به ندرت انجام می‌دهند و احتمالا اشتباهات زیادی مرتکب شدم، اما هنوز سرپا هستم. حالا من صندلی خود به عنوان مدیر را به هیچکس واگذار نمی‌کنم حتی اگر برایم استرس‌زا باشد، زیرا مدیر عامل بودن به شما به عنوان یک فرد خلاق قدرت و اجازه می‌دهد که استودیو و بازی خود را به هر سمتی که می‌خواهید، ببرید.

این بسیار انگیزه‌بخش است و به تیم ثبات می‌بخشد. من فوق‌العاده مفتخرم که این تیم از افراد دوست داشتنی و با استعداد ساخته‌ام. به همین دلیل است که فکر می‌کنم مدیر شدن ارزشش را دارد.
ارین فلین
کارها اغلب ساده‌تر از آنچه فکر می‌کنید انجام می‌شوند. من می دانم که این مخالف عبارت مشهور «حرف زدن آسان است اما عمل کردن دشوار» است که معمولا مرتبط با زمانی است که فردی بیش از حد جاه‌طلب یا بی‌تجربه است، با این حال ما امروزه به عنوان توسعه‌دهنده ابزارهای فوق العاده‌ای داریم که می‌توانیم مشکلاتمان را با آن‌ها از طریق نسخه‌های اولیه‌ی بازی‌ها حل کنیم.

خیلی از اوقات ما با خودمان این تصور را مطرح می‌کنیم که همه چیز خیلی سخت به نظر می‌رسد و باید بیشتر صحبت کرده و در مورد چیزی اطلاعات بیشتری کسب کنیم اما تصمیم‌‌گیری به اطلاعات مربوط است نه زمان. بسیاری از اوقات یک نسخه‌ی اولیه‌ی قابل بازی، اطلاعاتی را که برای تصمیم‌گیری نیاز داریم به ما می‌دهد. این درسی است که به سختی در طول زندگی کاری خود آموخته‌ام.
اگر می خواهید کار جالبی انجام دهید یا صنعت را تغییر دهید، اگر در اقلیت هستید یا هر چیز دیگری، یکی از بهترین کارهایی که می‌توانید انجام دهید، این است که این شجاعت را داشته باشید که فقط در صنعت بمانید و از آن دور نشوید. به‌ عنوان یک صنعت، فکر می‌کنم که به مرور در کمک به افراد خوب و با استعداد برای ماندن در این صنعت بهتر شده‌ایم اما کارهای زیادی برای انجام دادن باقی مانده است. هرچند صحبت‌هایی مانند شرایط سخت کار، سلامت روانی و جسمی بازی‌سازان و حاشیه‌هایی امروزه در جریان است، ولی در نهایت همه می‌گویند که می‌خواهیم افراد خوب در این صنعت بمانند.
به عنوان یک مرد عرب که در هلند بزرگ شده و هرگز احساس نکرده که کسی وجود دارد که بتواند به عنوان الگو به آن نگاه کند یا کسی که حتی به زبان او سخن گوید، یکی از بهترین کارهایی که می‌توانیم در صنعت انجام دهیم این است که افرادی مانند من را قادر سازیم تا پای هدفشان ایستاده و همچنان بخشی از این صنعت باشند. اجازه ندهید کسی کاری انجام دهد که به توانایی شما برای ماندن در این حوزه آسیب برساند. همه نمی‌توانند این کار را انجام دهند. البته هیچ شرمی وجود ندارد که بخواهید از صنعت بیرون بروید، زیرا می‌تواند مکان افتضاحی برای شما باشد. با این حال اینکه بتوانیم به ماندن افراد خوب و با استعداد کمک کنیم، احتمالا بهترین درسی است که در این صنعت آموخته‌ام.
ایان لیوینگستون
سه چیز اصلی وجود دارد که می‌خواهم روی آن تمرکز کنم. اولی مالکیت معنوی و ارزش یک آی‌پی است. داشتن مالکیت معنوی برای هر شرکتی ضروری است و چند برابر بیشتر ارزش از طریق آن آی‌پی ایجاد می‌شود. اغلب اوقات، من دیده‌ام که یک آی‌پی برای تامین بودجه‌ی ساخت پروژه‌ای دیگر معامله می‌شود. تا جایی که می‌توانید آی‌پی خود را حفظ کنید.

دوم اینکه از شکست نترسید. شکست در فرآیند ساخت بازی به موفقیت شما کمک می‌کند، اما راه‌های زیادی وجود دارد که می‌توانید جلوی شکست خود را بگیرید و یکی از آن‌ها سرمایه‎گذاری است. سرمایه‌گذاری به شما این امکان را می‌دهد که پروژه‌ی خود را با افراد مناسب انجام دهید، به شما پول نقد کافی می‌دهد تا بتوانید جاه‌طلبی‌های خود را محقق کنید و همچنین باعث می‌شود که آی‌پی‌های خود را از دست ندهید.
آخرین مورد، مدیریت وظایف اعضای تیم است. هیچ دلیلی ندارد که یک کارگردان خلاقیت به فکر دستمال برای توالت استودیو باشد یا جمع‌آوری کمک‌های مالی را انجام دهد، در حالی که این کار می‌تواند توسط یک مدیر امور مالی انجام شود. بر همین اساس، هیچ دلیلی وجود ندارد و هرگز نباید اجازه دهید که مدیران امور مالی تصمیم بگیرد که یک پروژه به چه شکل انجام شود زیرا آن‌ها تمایل دارند چیزی بسازند که سال گذشته محبوب بوده و این در حالی است که سبک مورد نظر آن‌ها ممکن است سال آینده محبوب نباشد.
من می‌خواهم به تجربیاتم برگردم؛ به زمانی که تازه در این صنعت شغلی برای خود پیدا کرده بودم و در روزهای اول به عنوان یک فرد سیاه‌پوست توهین‌های زیادی شنیدم. من به معنای واقعی کلمه این را تجربه کرده‌ام و مدیریت منابع انسانی در آن زمان هیچ کاری نکرد. یادم می‌آید که در مقطعی قسم خوردم که هر وقت مدیر شدم، هرگز اجازه نخواهم داد که این اتفاق برای کسی بیفتد و من این کار را کردم.
اخراج کردن همیشه چیز بدی نیست. من طرفدار قوانین مربوط کار و حمایت از کارمندان هستم و شما نباید به دلایل بیهوده کسی را اخراج کنید. شما می‌توانید به او آموزش و تعلیم دهید، اما اگر فایده‌ای نداشت و خط قرمزها عبور کرده بود، او را اخراج کنید. از تیم خود، افراد ضعیف، افراد درونگرا و اقلیت‌ها محافظت کنید. من با تجربیاتی قوی شده‌ام که دوست ندارم کسی آن‌ها را تجربه کند، بنابراین من گاهی اوقات افراد را اخراج می‌کنم و شما نیز باید این کار را بکنید.
سه درس من اشتیاق، افراد و پشتکار است. مورد اول اشتیاق است. چیزی را که در بازی‌ها به آن علاقه دارید و آن چیزی را که می‌خواهید به نوعی به بازی‌ها اضافه کنید، پیدا کنید. این می‌تواند به طریقه‌ی ساخت آن‌ها یا نوآوری‌هایی که به آن‌ها علاقه دارید، مربوط شود.

زمانی که چیزی که به شما انگیزه می‌دهد و باعث حرکت شما می‌شود را پیدا کردید، افرادی را بیابید که الهام‌بخش شما هستند و از شما حمایت کرده و حتی شما را به چالش می‌کشند، زیرا آن‌ها هستند که در صورت مواجهه با مشکلات به شما کمک می‌کنند. کار کردن روی ساخت بازی‌ها سخت است و شما به آن افراد نیاز دارید تا شما را به حرکت کردن وادار کنند.
در نهایت پشتکار مهم است، زیرا همانطور که گفتم، فرآیند بازی‌سازی به هیچ‌وجه آسان نیست. شما برای لحظاتی که تمام امیدتان را از دست می‌دهید، زمانی که شرایط خیلی سخت به نظر می‌رسد یا کسی می‌گوید که ایده‌ی شما مزخرف است، به آن پشتکار، اشتیاق و آن آدم‌ها نیاز دارید. در هر صورت اگر به چیزی علاقه دارید، قطعا ارزش پیگیری و به پایان رساندن را دارد.
جینا جکسون
توصیه‌ی من به توسعه‌دهندگان، ناشران و همه‌ی کسانی که در این صنعت کار می‌کنند این است که داستان‌ها و افرادی را پیدا کنند که می‌توانند سفیران فرهنگی ما باشند. در واقع از بحث یا تعصب در مورد کاری که انجام می‌دهیم و چگونگی انجام آن نباید دوری نکنیم. تصور کنید در جامعه‌ای هستید که در آن سیاستمداران از گفت‌وگو درباره بازی‌هایی که انجام می‌دهند یا از بودن با یک سازنده‌ی بازی یا ستاره ورزش‌های الکترونیکی خوشحال می‌شوند، همانطور که از ملاقات با یک ستاره‌ی سینما یا تلویزیون لذت می‌برند.

تصور کنید به کسی که به تازگی با او آشنا شده‌اید در مورد کاری که انجام می‌دهید، بگویید و او با عذرخواهی نگوید که به تجربه‌ی بازی نمی‌پردازد. ما روی آنچه به عنوان یک صنعت ارائه می‌کنیم، بسیار تمرکز کرده‌ایم. همه می‌دانند که صنعت ما بیشتر از تلویزیون و سینما درآمد دارد، اما آیا تأثیر فرهنگی بیشتری نسبت به آن‌ها داریم؟
اگر عاشق کاری هستید که انجام می‌دهید، آن را انجام خواهید داد و به دنبال اجازه نخواهید بود. عشق باید شما را به سمت ساختن چیزی که می‌خواهید بسازید، سوق دهد. از افراد زیادی در توییتر پرسیدم، از ناشران، دوستان، توسعه‌دهندگان، مخاطبان و… سوال کردم اما آن‌ها نمی‌دانند که چه چیزی می‌خواهند. تعداد کمی از مردم می‌توانند آنچه را که می‌خواهند بیان کنند.

این کار شماست. فقط شما می‌توانید چیزی را که دوست دارید، بسازید. پس آنچه را که می‎خواهید، تولید کنید و آن را بدون درنگ از آن خود کنید. در نهایت تمام عشق و علاقه و همه‎‌ی وجودت را روی آن بگذار.
هیچ چیز مهمتر از افرادی که با آن‌ها کار می‌کنید و افرادی که استخدام می‌کنید، نیست. در واقع استخدام صحیح مهم است نه استخدام سریع. وقتی شکاف‌هایی در تیم و پروژه‌های خود دارید، آسان است که سعی کنید این شکاف‌ها را در سریع‌ترین زمان ممکن پر کنید، اما مهم است که افراد مناسب این کار را پیدا کنید تا با این شکاف‌ها سازگار شوند. شما باید فردی را بیاورید که نه تنها مهارت مناسبی داشته باشد، بلکه مکمل بقیه‌ی اعضای تیم باشد.
البته این به معنای یافتن شخصیت‌ها، نگرش‌ها و سلیقه‌های یکسان نیست. معنی آن این است که هر کسی را که وارد استودیو می‌کنید، باید تیم شما را به شکلی مثبت درگیر کند. شما نباید کسی را استخدام کنید که باعث ایجاد ناراحتی در تیم شما شود.
به میانبرها اعتقاد نداشته باشید و کارهای خود را انجام دهید. این شاید کاملا ساده و ابتدایی به نظر برسد، اما اگر به این دو موضوع اعتقاد داشته باشید، در زمان به خوبی صرفه‌جویی می‌کنید و بسیاری از کارهای اضافی و ناامیدی را کاهش می‌دهید. وقتی می‌گویم به میانبر اعتقاد نداشته باشید منظورم این نیست که هیچ راه خلاقانه‌ای برای اتمام یک پروژه وجود ندارد، اما میانبرهای عالی هیچ‌وقت وجود ندارند. مسیر موفقیت کوتاه نیست و باید هوشمندانه و با کار گروهی زیاد به آن رسید.
شما باید شجاع باشید و تمام موانعی که در مسیر شما هستند را کشف کنید. شما باید به سوالاتی که نمی‌دانید پاسخ دهید. این واقعیت ساده‌ی دانستن ریسک‌های پروژه به خودی خود یک شروع خوب است، بنابراین باید سوالات سخت زیادی از خود بپرسید. از منطقه‌ی امن خود خارج شوید، زیرا باعث می‌شود که بداهه‌ کار کردن را کنار بگذارید زیرا در تجارت به مشکل می‌خورید. به طور کلی وقتی برای چیزی آماده نیستید و آن را پیش‌بینی نکرده‌اید، آن وقت است که شکست می‌خورید.
نکته‌ای که در مورد همدلی وجود دارد این است که ما فکر می‌کنیم همدلی چیزی است که شما یا آن را دارید یا ندارید، اما این در واقع مهارتی است که می‌توانید روی آن کار کنید و مانند هر مهارت دیگری که بدست می‌آورید، هر چه بیشتر روی آن کار کنید، در آن بهتر می‌شوید. برای این کار به صحبت کردن با افراد اطرافتان بپردازید، داستان‌های آن‌ها را گوش دهید و به کارهایی که انجام می‌دهند و روند زندگی آن‌ها نگاه کنید.
ما می‌توانیم به ساخت بازی‌هایمان بپردازیم و با خلاقیت هر کاری را که انجام می‌دهیم، بهتر کنیم، اما با همدلی می‌توانید مطمئن شوید که اطرافیانتان در کنار شما می‌مانند. از طرفی با آن می‌توانید افراد مناسب را نگه داشته و افرادی که بدرد شما نمی‌خورند را اخراج کنید.

فقط به این دلیل که چیزی ممکن است یک استاندارد در صنعت باشد، قرار نیست که در واقع بهترین راه برای شما یا تیمتان است. همه‌ی ما خلاقیت زیادی در ساخت بازی داریم و گاهی اوقات در مورد فرآیندهای مختلف به خلاقیت بیشتری نیاز داریم. زمانی که ما برای اولین بار کار خود را روی پروژه‌های فعلی شروع کردیم، فرآیند توسعه‌ی سریع را پذیرفتیم. با این حال حدود یک سال بعد، ما در حال شکست خوردن بودیم و احساس خوبی در ما ایجاد نکرد. در نهایت متوجه شدیم که تحت فشار محدودیت زمانی یا ضرب‌ الاجل‌ها بسیار محدود شده‌ایم.
بنابراین ما به سمت روش دیگری از توسعه حرکت کردیم که در بسیاری از شرکت‌های نرم‌افزاری دیگر استفاده می‌شود، اما مشکل این راه این بود که بازگشت به عقب و نگاه کردن به بازی به عنوان یک محصول کلی بسیار سخت شده بود. بنابراین ما به رویکرد ترکیبی فعلی خود روی آوردیم. گاهی اوقات بهتر است هنجارها را کنار بگذاریم، زیرا به افزایش کیفیت پروژه و روحیه‌ی تیم کمک می‌کند.

نویرین کارمدی
وقتی تصویر جدیدی از شخصیت جورج را در بازی Broken Sword با حامیان خود در کیک‌استارتر به اشتراک گذاشتیم، آن‌ها گفتند که او جالب به نظر نمی‌رسد. در نتیجه ما آن را تغییر دادیم. هرچند طراحان با این کار خیلی موافق نبودند، اما ما آن را انجام دادیم و حامیان از آن بسیار راضی بودند. آن‌ها احساس کرده که بخشی از پروژه هستند که البته بیشتر به این دلیل بود که بخشی از بودجه‌ی پروژه را تامین می‌کردند. در هر صورت آن‌ها از اینکه ما به حرفشان گوش می‌دهیم، احساس رضایت داشتند.
یکی دیگر از قول‌های ما این بود که یک دیسک بدون فناوری‌های مدیریت حقوق دیجیتال (DRM) به آن‌ها بدهیم. ناشر ما نمی‌توانست آن را ارائه دهد، بنابراین مخاطبان ناراحت شدند. ما مجبور شدیم که با یک شرکت تولیدی کار کنیم که بتواند دیسک‌های بدون DRM را تحویل بازیکنان دهد که در واقع بسیار دشوار بود. در نهایت ما این دیسک‌ها را برای کسانی که آن‌ها را درخواست کرده بودند، ارسال کردیم و نه تنها آن‌ها خوشحال شدند، بلکه درباره‌ی نحوه‌ی ارتباط ما با آن‌ها مطالبی را منتشر کردند. بنابراین درس بزرگ من این است که به مخاطبان خود احترام بگذارید و با آن‌ها تعامل داشته باشید. در نهایت اجازه دهید که از شما انتقاد کنند.
منبع: GamesIndustry.biz
صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ


source

توسط techkhabari