برای بازبینی مجدد این مقاله ، از نمایه من دیدن کنید مشاهده داستانهای ذخیره شده
برای بازبینی مجدد این مقاله ، سپس حساب من را انتخاب کنید مشاهده داستانهای ذخیره شده

اگر چیزی را با استفاده از پیوندها در داستانهای ما خریداری کنید ، ممکن است کمیسیون دریافت کنیم. این به حمایت از روزنامه نگاری ما کمک می کند. بیشتر بیاموزید . لطفاً مشترک WIRED نیز باشید
در دهه فاجعه بار فاقد Tenchu ، Aragami 2 در ماه گذشته چشمک زد تا عطش شدید ما برای نینجاها را برطرف کند. اما این بازی فراتر از لذت بردن از هنرهای سایه بر روی سربازان جنگ سالار است ، همانطور که راه خود را از قلعه بالا می برید. این یادآوری است که چگونه بازی های مخفی کاری OG به ما ارزش زندگی را آموخت در حالی که آنها همچنین ترور را به ما آموزش می دادند. اما آیا سرعت و قدرت بازی به گونه ای حرکت می کند که ژانر را در مسیر درستی قرار می دهد؟
Tenchu-یک سری بازی های نینجا تا حدودی افسانه ای ، که برای اولین بار در سال 1998 منتشر شد و در ژانر اکشن مخفی کاری تا سال 2000 ادامه داشت-برای بسیاری به عنوان یک خاطره خوب و یک مرجع مهم برای بازی های مخفی کاری باقی می ماند. در سال 2016 ، آراگامی اصلی سر و صدای زیادی در صحنه مستقل ایجاد کرد و روح Tenchu را دوباره زنده کرد. این یک عنوان سوم شخص مخفیانه با یک سبک هنری زنده از قرمزهای سیاه و سیاه بود که به طور ماهرانه ای بر مکانیک مخفی کاری تمرکز کرده بود. Aragami 2 به دنبال گسترش این مفهوم عجیب و غریب است ، به منظور تولید جانشین روحانی گسترده تری برای تأثیرات افسانه ای آن.
سری Aragami به چند روند اصلی که توسط بازی های مخفی کاری معاصر پایه گذاری شده اند ، متمایز می شود – بارزترین آنها Arkane Studios's Dishonored است ، با مکانیک چشمک زن پلک زدن و دید سایه ای فوق العاده ساده ، که برنامه ریزی برای اعتصاب شما و حرکت و خروج از بازی را بی اهمیت می کند. اما همچنین متهم به تقلید از Sekiro: Shadows Die Twice در مبارزه و سرعت آن شده است.
در حالی که Aragami 2 ممکن است طولانی و اشکالی به نظر برسد ، بازی همچنان یک اعزام وفادار و سرگرم کننده از بازی های شخص مخفی سوم شخص از همان اوایل است و آنها را با لایه جدیدی از سبک ، جریان و زیبایی دوباره احیا می کند.
طرفداران بازی های مخفی کاری در دهه 2010 ممکن است با بازی های نینجا و ریشه های Tenchu آنها که Aragami 2 از آنها گرفته شده است ، و همه پرش های دیوانه وار ، ضربه زدن به دیوار و خون پاشیدن Kurosawa که مستلزم آن است ، ناآشنا باشند. این ، همراه با بسیاری از قدرت های سایه ، به این معناست که مشکل شما این است که چگونه می توانید دفاعیات یک دژ را بیشتر از سنگریزه ای از عبور نشان دهید و از بین ببرید.
این بازی ویژگی های استاندارد شما را دارد ، اما چند شگفتی نیز دارد. چهارمین نوع دشمن ، کشیشان ، یک افزودنی ویژه هستند. آنها یک دشمن دیر بازی هستند که از لحاظ روحی با نگهبانان نزدیک هماهنگ شده است و می دانند که چه زمانی متحدان آنها کشته شده اند. کشیشان حتی می توانند نگهبانان را پس از حیرت در سطوح نهایی زنده کنند یا بیدار کنند.
لحظه به یاد آوردن لذت را به یاد می آورم وقتی از طریق دید سایه متوجه شدم که یک خانواده کامل از نگهبانان با یک نخ شبح انگیز به نقطه ای منحصر به فرد در مرکز ساختمان وصل شده اند و با پیشروی برای یافتن یک جادوگر ، به دیوار تکیه داده اند. پوشیده از مخروط های بینایی
بعداً در بازی ، نینجاهای دشمن با برخی از قدرت های شما وجود دارند – هرچند تا زمانی که شما را تشخیص ندهند ، چندان تهدیدی نیستند. اگر چنین دشمنانی در واقع شما را از سایه شکار می کنند ، همانطور که دشمنان درجه پایین را می بینید ، هر گونه امید نفوذ ماهرانه به سرعت از دست شما خارج می شود ، این دقیقاً همان چیزی است که رئیس نهایی بازی قصد دارد انجام دهد. با استفاده از همه ترفندهای خود در مقابل شما توسط یک نینجا دیگر در سطح همانند Nightcrawler در کاخ سفید در X-Men 2 ، مطمئناً شما را پشت پا می گذارد. Deathloop نیز این مفهوم را از طریق شخصیت جولیانا ، با اصالت وحشتناک از طریق یک سیستم PvP ارائه می دهد.
آراگامی 2
اگر چیزی را با استفاده از پیوندها در داستانهای ما خریداری کنید ، ممکن است کمیسیون دریافت کنیم. این به حمایت از روزنامه نگاری ما کمک می کند. بیشتر بیاموزید . لطفاً مشترک WIRED نیز باشید
شایان ذکر است که قدرت پلک زدن و سایه بینایی Aragami 2 ، که Dishonored آن را تا حد زیادی محبوب کرده است ، به عنوان نمونه ای از ژانر شناخته شده است ، هر دو در جدیدترین عنوان Dishonored ، Death of the Outsider ، از 2016 خاموش شده اند. گسترش آنها را با جایگزین های آزمایشی جدیدی جایگزین کرد که آگاهی و تحرک را پیچیده می کند و برخی از مشکلات مربوط به مفاهیمی را که اولین بازی در سال 2012 از این ژانر تبخیر کرده بود ، دوباره به نمایش می گذارد.
با توجه به اینکه بازی هایی مانند Aragami 2 از سیستم قدرت Dishonored وام می گیرند ، جالب است بدانید که چگونه Arkane از آنها دور می شود ، شاید دلالت بر علاقه ای برای قرار دادن خرگوش در کلاه داشته باشد. با حواس همه جانبه و چابکی شاید آنها درست می گویند ، و آخرین چیزی که ما از بازی در مورد پاداش صبر نیاز داریم ، روشهای بیشتر و بیشتر برای تعقیب است.
جالب اینجاست که Aragami 2 سبک های بازی غیر مرگبار را از پایین به بالای درخت مهارت خود می پذیرد – چیزی که به نظر می رسد هرگز در بازی های ترور و مخفی کاری وجود ندارد. این بازی دارای توانایی های وحشیانه نگهبانی خود در جادوهای سایه کشی و حمله به جنگ است ، هرچند که هر دو به طرز دلپذیری با طلسم های مسحور کننده و سایه کش ، که حتی می توان ادعا کرد برتر است ، در تضاد هستند. با وجود این انتخاب مکانیکی ، بازی از هرگونه پیام نوع دوستانه سنگین عدم خشونت که توسط افسانه های خاصی از ژانر مخفی کاری حمایت می شود ، اجتناب می کند.
دوگانگی قدرت بازی های مخفی کاری بسیار عمدی بوده است. در دو سری Dishonored و Metal Gear Solid – دو فرنچایز مخفیانه – اغلب مشخص می شود که بازی کشنده باعث پایان نامطبوعی خواهد شد. سپس بازی ها شما را با این واقعیت عینی وسوسه می کنند که گزینه های گیم پلی کشنده آنها بهتر است. هر دوی آنها به شما نشان می دهند که تا حد ممکن بی احساسی ساده ترین راه برای به دست آوردن خواسته خود است ، اما پیامدهای طولانی مدت این تصمیمات شما را درگیر می کند و عزیزان و جامعه شما از ضعف اخلاقی شما رنج می برند.
آراگامی 2
اگر چیزی را با استفاده از پیوندها در داستانهای ما خریداری کنید ، ممکن است کمیسیون دریافت کنیم. این به حمایت از روزنامه نگاری ما کمک می کند. بیشتر بیاموزید . لطفاً مشترک WIRED نیز باشید
حتی زمانی که رحمت در روایت یک بازی مخفی کاری تعبیه نشده است ، کارت های امتیازدهی ماموریت می توانند شما را شبیه یک هیولا جلوه دهند هر زمان که از سطح نیمی از نگهبانان عبور کنید اما بقیه را بدون هنرنمایی بکشید. تقریباً گویی بازی کشنده همیشه در این سبک حالت ناگفته ای بوده است و سقف مهارت برای صلح طلبان وجود دارد.
این موضوع در بازی های مخفی کاری که همیشه برای من جذاب است به یک موضوع کلی می افزاید: مهربانی در دنیای بی رحمانه بسیار بدتر از تسلیم شدن در برابر افراد پست خود است.
Dishonored اولین بازی مخفی کاری نیست که تفکر بازی بیمار را به مدیتیشن رحمت بسط دهد. بازیهای اصلی Thief همانند Tenchu دارای مکانیک های غیر کشنده بودند. اما صراحتاً آنها را به عنوان انتخاب صحیح (و درنهایت عاقلانه) انتخاب کرد-همانطور که Dishonored انجام داده است-تنها زمانی که به عنوان یک حرکت پیچیده در Metal Gear Solid 3: Snake Eater مورد استفاده قرار گرفت ، به یک "چیز" تبدیل شد.
در حالی که Dishonored و Metal Gear Solid مدتهاست در لایه بندی معنای روایی بیش از مکانیک های کشنده و غیر کشنده گام برداشته اند ، این اخلاق روشن در خانه باستانی باشکوه آسیایی آراگامی 2 بیشتر احساس می شود ، با تأمل عمیق و فلسفه شخصی که بر اساس آن سون تزو می گوید هنر نهایی جنگیدن جنگیدن نیست و بر افرادی که قدرت کشتن را دارند بسیار سنگین است.
Aragami 2 شجاعانه مشعل صلح جویی را در بازار بازی هایی با ضخامت غیراخلاقی و با انگیزه ضعیف مانند همیشه به بازار بازی می برد ، اما کاملاً جرات نمی کند استدلال خود را اثبات کند. اگر هیچ چیز دیگری نباشد ، این چیزی است که بسیاری از ما مدتهاست به آن پی برده ایم.
آراگامی 2
اگر چیزی را با استفاده از پیوندها در داستانهای ما خریداری کنید ، ممکن است کمیسیون دریافت کنیم. این به حمایت از روزنامه نگاری ما کمک می کند. بیشتر بیاموزید . لطفاً مشترک WIRED نیز باشید


© 2021 کونده نست. همه حقوق محفوظ است. استفاده از این سایت به منزله پذیرش سایت ما است توافقنامه کاربر و خط مشی رازداری و بیانیه کوکی و حقوق حریم خصوصی شما در کالیفرنیا. Wired ممکن است بخشی از فروش محصولات خود را که به عنوان بخشی از مشارکتهای وابسته ما با خرده فروشان از طریق سایت ما خریداری شده است ، بدست آورد. مطالب موجود در این سایت را نمی توان تکثیر ، توزیع ، انتقال ، ذخیره یا ذخیره دیگری کرد ، مگر با اجازه کتبی قبلی Condé Nast. انتخاب آگهی

source

توسط techkhabari