به مناسبت عرضه بازی Psychonauts 2 در اوت ۲۰۲۱ مجله گیم‌اینفرمر با تعدادی از بازیسازهای ارشد و تاثیرگذار استودیوی Double Fine Productions مصاحبه کرد و از آن‌ها در مورد تاریخچه‌ی جالب و عجیب این استودیو پرسید.
در این مطلب که ابتدا در مجله و سپس در سایت گیم‌اینفرمر منتشر شد، به مرور نکات برجسته این صحبت‌ها می‌پردازیم تا ببینیم «تیم شیفر» (Tim Schafer) و تیم افسانه‌ای او چه موانع و فراز و نشیب‌هایی را پشت سر گذاشته‌اند تا به این نقطه برسند.
ماجرا از آن جایی شروع شد که «تیم شیفر» روی یک کوه یخ در نپال بود و فکر می‌کرد که قرار است بمیرد. در آن لحظه بود که تصمیم گرفت از شغلش استعفا دهد و شرکت خود را تاسیس کند. البته قبلا هم بعضی از دوستان او پیشنهاد داده بودند که استودیوی LucasArts را ترک کند و به فکر بوجود آوردن میراث خود باشد. اما «شیفر» از آن دسته آدم‌هاییست که نمی‌خواهد وقت خود را صرف مدیریت یا ساختن یک شرکت بکند.
Psychonauts 2
به نظر می‌رسد که آن سفر به نپال خیلی برای «شیفر» سخت‌تر از آن چیزی تمام شده که به طور عادی ممکن است تصور کنیم. اما در همانجا بود که او برای اولین بار تصمیم گرفت شرکت خود را تاسیس کند. او در این باره گفته است: «فکر می‌کردم که قرار است بمیرم، چرا که ما از گذرگاهی عبور کردیم که می‌گفتند نباید در زمستان از آن عبور کرد. ما هم روی یک کوه یخی گیر افتاده بودیم که گودال بود. با خود فکر می‌کردم که قرار است آنجا بمیرم اما خوشبختانه سالم برگشتیم.» شاید ترس از مرگ هم در گرفتن این تصمیم دخیل بوده باشد. شیفر این را انکار نمی‌کند.
شاید هم این قصه‌گو و بازیساز شناخته شده کمی به این قصه شاخ و برگ داده باشد، اما حال که ۲۰ سال از این موضوع می‌گذرد، می‌توان گفت که این داستان درخوری برای ریشه‌یابی شرکتی است که امروزه با نام Double Fine Productions شناخته می‌شود. هم‌اکنون علیرغم همه فراز و نشیب‌هایی که «شیفر» و تیمش متحمل شدند، این استودیو یکی از سازندگان ماندگار صنعت است که دائما آثار کلاسیک و فوق‌العاده‌ای چون Psychonauts و Brutal Legend و Broken Age را عرضه می‌کند. مسلما هیچ کدام از این بازی‌ها را نمی‌توان پرفروش نامید، اما تاثیری که همه آن‌ها بر روی صنعت ما گذاشته‌اند چیزی فراتر از یک دستاورد ساده در طراحی و توسعه بازی‌های ویدیویی است.
تیم شیفر و تیمش همه این دستاوردها را به طور مستقل بدست آوردند، حداقل تا قبل از اینکه مایکروسافت این شرکت را در سال ۲۰۱۹ خریداری کند. اما اگر بخواهیم داستان و تاریخچه واقعی این استدیو را بشناسیم، چه کسی بهتر از شیفر و دیگر اعضای آن که از همان ابتدا در جریان همه چالش‌ها و دست‌اندازهای مسیر بوده‌اند؟
Double Fine Studio
ساخت و توسعه Psychonauts – اولین و شناخته‌شده‌ترین اثر Double Fine – برای اعضای محدود استدیو کمی خطرناک بود. شیفر کار خود را در یک دفتر کاری آغاز نکرد، بلکه روزهای آغازین این شرکت در گاراژی در سن فرانسیسکو گذشت.
به نظر می‌آید که این مکان مناسبی برای ساخت یک بازی ویدیویی نبوده است. موش و دیگر جانوران دخمه‌های آن را اشغال کرده بودند. بخاطر اینکه گاراژ پایین‌تر از سطح دریا بود، باران دائما باعث سرریز شدن فاضلاب می‌شد. نیمه‌ی پر لیوان فعالیت در گاراژ این بود که کارکنان جای پارک اتومبیل داشتند، اما از طرفی این بدین معنا بود که دائما باید در معرض کربن مونوکسید به کار کردن مشغول می‌شدند.
«ناتان استپلی» (Nathan Stapley) یکی از طراحان هنری ارشد استودیو در این باره می‌گوید: «با اتومبیل خود وارد محیط اداره می‌شدیم و مثلا کنار میز یکی از اعضا که مشغول کار بود پارک می‌کردیم.»
همچنین مثل اینکه در زمستان خبری از گرمایش مناسب نبوده است. پس اعضای تیم پرده‌های پلاستیکی نصب و از بخاری‌های کوچک برای گرم کردن محیط استفاده می‌کردند. «کارولاین اسمورداک» (Caroline Esmurdoc) که تهیه‌کننده ارشد Psychonauts بود، در مصاحبه‌ای در ۲۰۱۵ اظهار داشت که محله‌ی گاراژ هم به هیچ‌وجه جای امنی نبود و برای کارکنان تاثیر روانی منفی داشت. طبق گفته‌ی او، یک شب شخصی از پنجره اتاق طبقه پنجم هتل خود را به پایین پرت کرد و بر روی سقف گاراژ فرود آمد و حفره‌ای در آن بوجود آورد. یک روز دیگر، کارکنان جسد یک شخصی را آن طرف خیابان پیدا کردند که اوردوز کرده بود.
Double Fine Members
این شرایط به هیچ‌وجه ایده‌آل به نظر نمی‌رسد و تا الان باید فهمیده باشید که کار کردن در صنعت بازی‌های ویدیویی چقدر می‌تواند سخت باشد، اما به همراه این مصاعب، اتفاقات خوشایندی هم رقم خورد. وقتی اعضای قدیمی Double Fine از آن روزها یاد می‌کنند، خاطرات جالبی هم به میان می‌آیند، گویی که همه‌ی آن چالش‌ها و سختی‌ها اعضای استودیو را به هم نزدیک کرده و رابطه دوستی عمیقی بین آن‌ها بوجود آورده است.
حتی فرایند مصاحبه و استخدام استعدادهای این شرکت هم مانند دیگر نمونه‌های صنعت نیست. مثلا وقتی «کی چی» (Kee Chi) که هم‌اکنون از برنامه‌نویس‌های اصلی Double Fine است برای مصاحبه کاری خود رفت، بجای اینکه پاسخی به سوال‌های فنی مربوط به رشته خود بدهد، حدود یک ساعت در مورد بازی Zelda صحبت کرد. یا مثلا «لوی رایکن» (Levi Ryken) یکی از طراحان ارشد استودیو، اولین روز خود را بجای صحبت با بخش منابع انسانی با مکالمه و تعامل با تک تک کارکنان گذراند تا با فضای کاری و هدف استودیو آشنا شود.
«چی»‌ در این باره می‌گوید: «مسلما فکر کردن به بعضی مسائل از فاصله دور جذاب‌تر است. الان ما سرویس‌های بهداشتی قابل استفاده داریم و با خودمان می‌گوییم: یادتان هست قدیم چطور بود؟ اما علاوه بر این آن زمانی بود که ما واقعا همدیگر را شناختیم. این یا می‌تواند حس نوستالژی نسبت به گذشته باشد یا تاثیر کربن مونوکسیدی که با آن مسموم شدیم!»
آن زمانی که Double Fine بر روی اولین پروژه خود کار می‌کرد، مایکروسافت برای عرضه‌ی اولین کنسول Xbox خود آماده می‌شد. شیفر هم در مورد بازی و بینش خود در همایش GDC سخنرانی کرد که توجه «اد فرایز» (Ed Fries) معاون نشر بازی در مایکروسافت را جلب کرد. فرایز برای نشر بازی به Double Fine چراغ سبز داد و در آن زمان مایکروسافت توپ‌های پینگ پونگ با لوگوی خود به افراد مختلف می‌داد. فرایز یکی از این‌ها را در ملاقات اولش به شیفر تقدیم کرد. بیست سال بعد، وقتی شیفر می‌خواست قرارداد خریداری Double Fine توسط مایکروسافت را امضا کند، آن توپ پینگ پونگ در اتاق حضور داشت.
Double Fine Games
Psychonauts یک بازی پلتفرمر سه بعدی بود که با الهام از آثار بزرگی مثل Rayman و Super Mario 64 ساخته شد. داستان بازی به شخصی به نام «راز آکواتو» می‌پردازد، یک پسر ده ساله که در کمپ تابستانی Whispering Rock به داخل ذهن همراهان خودش می‌رود تا در مواجهه شدن با مشکلات و گره‌های روانی به آن‌ها کمک کند. بخش‌های زیادی از بازی با الهام از خاطرات کودکی اعضای تیم در کمپ‌های تابستانی و آن حس کاوش در جنگل‌ها و مکان‌های ناشناخته طراحی شده است.
اما فرایند تولید Psychonauts کابوس‌وار بود و هر سازنده‌ای که در آن زمان حضور داشته از سختی‌ها و مشقت‌های طاقت‌فرسای توسعه بازی می‌گوید. یک موضوع این بود که تقریبا همه اضافه کاری می‌کردند. خود شیفر که بازی را نوشت و کارگردانی کرد، حدود ۱۰ سال در لوکاس‌آرتس مشغول ساخت بازی‌های ماجراجویانه کلیکی بود و تجربه‌ای در ساخت بازی‌های پلتفرمر سه بعدی نداشت. مهم‌تر از آن، از زمانی صحبت می‌کنیم که بیشتر بازیسازها مجبور بودند انجین خود را بسازند که مسئله‌ای دشوار و زمانبر است. حال همه این چالش‌ها را کنار این واقعیت قرار دهید که Double Fine تازه شروع به کار کرد بود و باید رشد می‌کرد و یاد می‌گرفت که چطور یک شرکت تجاری واقعی باشد. به طور خلاصه، چیزهای زیادی برای یاد گرفتن وجود داشت و تیم مجبور بود ساعت‌های طولانی بیش از آنچه که متعارف است در استودیو بماند و مشغول به کار باشد.
Psychonauts حدود ۵ سال در دست توسعه بود. در آن مدت، Double Fine آرام آرام یاد گرفت که چطور به عنوان یک تیم بازیسازی عمل کند. اما این فرایند آزمون و خطا هزینه زیادی داشت. در ژانویه ۲۰۰۴، فرایز شرکت را ترک کرد و در همین حین، مایکروسافت هم درگیر تغییرات داخلی بود و برای عرضه‌ی Xbox 360 آماده می‌شد.  همین باعث شد که بودجه‌ی بازی‌های Xbox قطع شود و با اینکه در آن نقطه Double Fine نسبت به بازی خود و موفقیت آن مطمئن بود، مایکروسافت تصمیم گرفت Psychonauts را کنار بگذارد.
مایکروسافت سال‌ها به استودیوی تیم شیفر فرصت داد تا اشتباهات خود را جبران کنند و از آن‌ها درس بگیرند، اما وقتی استودیو واقعا آماده حرکت رو به جلو بود، فرایز از مقام خود کناره‌گیری کرد و تیم مدیریتی جدید ایکس‌باکس معتقد بودند که Double Fine بیش از اندازه هزینه‌بر است. به همین دلیل ۲۰۰۴ سال بسیار سختی برای این شرکت تازه تاسیس بود. حتی خود شیفر کر می‌کرد که Double Fine قرار است تعطیل شود و چند بار این موضوع را با اعضای تیم در میان گذاشت. خوشبختانه، «ویل رایت» (Will Wright) خالق بازی SimCity تصمیم گرفت به Double Fine وام دهد که جلوی از بین رفتن استودیو را گرفت. در ادامه، یک فرارداد جدید با Majesco نه تنها پروژه‌ی Psychonauts را نجات داد، بلکه آینده این بازیسازان خوش‌ذوق را تا حدی تضمین کرد. اما علیرغم همه زحمت‌های Double Fine، وقتی بازی آن‌ها به بازار آمد به یک شکست تجاری تبدیل شد. نقدهای بازی اکثرا مثبت و پر از تحسین و ستایش بودند، اما کسی حاضر نبود «سایکوناتس» را بخرد. این بازی در سال ۲۰۰۵ کمتر از ۱۰۰ هزار نسخه فروخت.
تیم شیفر در مورد تولید این بازی و هزینه‌های آن می‌گوید: «اگر از همان ابتدا می‌دانستیم که چقدر فرایند ساخت Psychonauts قرار است دشوار باشد، شاید اصلا سراغش نمی‌رفتیم.» اما علیرغم همه این چالش‌ها، بازی‌های بعدی Double Fine هیچ سنخیتی با خاطرات کمپ تابستانی سازندگانش نداشتند.
Psychonauts 2
برای تولید پروژه بعدی، Double Fine از آموخته‌های خود استفاده کرد تا تمامی فرایند تولید قبلی را زیر سوال ببرد و از اول آن را طراحی کند. بازی بعدی این استودیو که با نام Brutal Legend در اکتبر ۲۰۰۹ عرضه شد، اثری بسیار جاه‌طلبانه برای زمان خود بود. این بازی که ترکیب اکشن ماجراجویانه و استراتژی بی‌درنگ بود، داستان یک نوازنده هوی متال به نام «ادی ریگز» (Eddie Riggs) را تعریف می‌کند که باید بشریت را نجات دهد. ریگز توسط بازیگر هالیوود «جک بلک» (Jack Black) صداگذاری شد. این بار استودیو توانست با شرکت الکترونیک آرتز قرار داد ببندد و برای همین به قدری بودجه دریافت کرد که بتواند بازی را بدون نیاز به اضافه‌کاری و با یک برنامه مشخص تولید کند.
تیم شیفر در مورد بحث اضافه کاری می‌گوید: «مردم فکر می‌کنند که این بخش اجتناب‌ناپذیری در فرایند تولید بازی‌هاست اما واقعیت این نیست. بعد از عرضه‌ی Psychonauts ما کتاب‌های مختلفی در مورد تولید خواندیم و با یک تکنیک ساخت نرم‌افزار به نام Scrum آشنا شدیم. کارهایی می‌کردیم که قبل از آن فکرمان را درگیر نمی‌کرد. اینکه: چطور بهتر برنامه‌ریزی کنیم؟ چطور بهتر نرم‌افزارهای خود را بسازیم؟» این موضوع تا حتی فرایند کاری استودیو را بهینه کرد که اعضای تیمی که روی بازی دوم کار می‌کردند ساعت‌های بسیار پربارتری داشتند.
Brutal Legend هم مانند بازی اول استودیو با ستایش همگان مواجه شد و تا به امروز هم پرفروش‌ترین بازی Double Fine به حساب می‌آید. اما به قول شیفر، آنچه که برای استودیوی کوچک آن‌ها پرفروش محسوب می‌شود لزوما برای ناشری مثل الکترونیک آرتز قابل ملاحظه نیست. بااینکه Brutal در ماه اول خود بیش از ۲۰۰ هزار نسخه فروخت، EA آن را یک شکست مالی در نظر گرفت. تا سال ۲۰۱۱ این بازی بیش از ۱ میلیون نسخه فروخته بود، اما با این حال الکترونیک آرتز مایل به سرمایه‌گذاری بر روی یک دنباله نبود.
تا این نقطه از زمان، Double Fine استودیویی بود که در هر برهه بر روی یک پروژه کار می‌کرد، پس از دست دادن دنباله Brutal برای آن‌ها ضربه محکمی بود. وقتی این اتفاق افتاد، شیفر دریافت که استودیوی او باز هم در وضعیت نه چندان متعادلی قرار دارد.
خوشبختانه در زمان توسعه Brutal Legend استودیو یک عادت جالب را در میان کارکنان آغاز کرد. دو بار در طول تولید این بازی و به مدت دو هفته، اعضا به تیم‌های کوچک‌تری تقسیم می‌شدند و تلاش می‌کردند تا یک بازی کوچک در این مدت زمان کوتاه بسازند. هدف از انجام این کار ایجاد فاصله بین فرایند طاقت‌فرسای تولید بازی اصلی بود تا تیم بتواند خلاقیت کامل خود را بکار گیرد، اما وقتی Brutal 2 کنسل شد، این پروژه‌های ریز و نه چندان مهم به تنها امید استودیو تبدیل گشتند.
Brutal Legend
چهار بازی از میان این پروژه‌های ریز برای معرفی به ناشرهای مختلف انتخاب شدند. Stacking و Costume Quest برای ارائه به THQ و Iron Brigade به مایکروسافت و Sesame Street: Once Upon a Monster به برادران وارنر. چهار بازی که طبق گفته شیفر هرگز در شرایط نرمال ساخته نمی‌شدند اما به لطف شانس این ناشرها همه آ‌ن‌ها را پذیرفتند. کارگردان Stacking در این باره می‌گوید: «ما از تعطیلات جشن شکرگزاری برگشتیم و تیم به ما گفت که Brutal Legend 2 کنسل شده است و به پول بیشتری نیاز داریم. چطور است از هفته بعد Stacking را به ناشرها نشان دهیم؟»
این Double Fine را به یک استودیوی چند پروژه‌ای تبدیل کرد. اینطور دیگر نیاز نبود آن‌ها همه تخم مرغ‌های خود را در یک سبد قرار دهند. بعضی از کارکنان خود تبدیل به مدیر پروژه‌های مختلف شدند که این فشار را از تیم شیفر برداشت. از طرفی دیگر نیاز نبود که همه تلاش‌های استودیو و ریسک چندساله آن‌ها صرف یک بازی شود. حال بعد از گذر ۱۰ سال، هنوز هم پروژه‌های کوچک‌تر بیشتر فعالیت Double Fine را شکل می‌دهند. این نه تنها استودیو را بعد از کنسل شدن Brutal Legend 2 نجات داد بلکه تبدیل به یک مدل کسب و کار خاص در صنعت شد. برای همین است که هروقت نام Double Fine را می‌شنوید، بازی‌های زیادی در ژانرهای مختلف و تقریبا بی‌ربط به هم به ذهنتان خطور می‌کند.
در سال ۲۰۱۲ استودیوی Double Fine تصمیم گرفت یک کار غیرمتعارف انجام دهد، و آن هم بوجود آوردن یک کمپین سرمایه‌گذاری عمومی در Kickstarter بود. استودیو از طرفدارانش خواست تا ۳۰۰ هزار دلار در اختیار استودیو قرار دهند تا یک بازی ماجراجویانه کوچک بسازد. ۱۰۰ هزار دلار دیگر هم برای فیلمبرداری کل این پروسه توسط ۲ Player Productions در کمپین ذکر شد. در نهایت بیش از ۳ میلیون دلار سرمایه جمع شد که آن را به بزرگ‌ترین کمپین Kickstarter در آن زمان تبدیل کرد. چیزی که در ابتدا یک پروژه کوچک بود به یک بازی ماجراجویانه کلیکی وسیع‌تر به نام Broken Age رسید که ساخت آن سه سال طول کشید.
همه فراز و نشیب‌های متعدد ساخت Broken Age به طور خیلی ریز در مستند این شرکت ضبط شد که بخش مهمی از تاریخچه آن محسوب می‌شود. از یک طرف این بازی نشان داد که هنوز بازی‌هایی که تیم شیفر در لوکاس‌آرتز می‌ساخت طرفدار دارند و از طرف دیگر توجه Double Fine را به بازار ژانرهای دیگر معطوف کرد. بنابراین، بعد از موفقیت Broken Age استودیو حق تجاری بعضی از بازی‌های قدیمی تیم شیفر مثل Grim Fandango و Full Throttle را خریداری و آن را برای کنسول‌های جدید ریمستر کرد که از نظر مالی به شرکت کمک کردند.
Grim Fandango
یکی دیگر از اتفاق‌هایی که در این برهه به تکامل استودیو کمک کرد سطح صراحتی بود که تیم شیفر و تیم او با عموم مردم داشتند. این تیم مستندسازی فرایند تولید بسیاری دیگر از پروژه‌های Double Fine را به تصویر کشید و حتی تا چند وقت پیش هم با Psychonauts 2 ادامه داشت. هر اتفاقی که در این استودیو می‌افتد قابل نشان دادن است. این باعث می‌شود که بسیاری از بازیسازان قبل از اینکه بخواهند به داشتن شغلی در بین این تیم فکر کنند، کاملا از شرایط کاری و فرایند استودیو آگاهی داشته باشند. یکی از برنامه‌نویس‌های ارشد استودیو که سر همین مسئله به Double Fine آمد در این باره می‌گوید:
«این یک راه عالی برای فهمیدن این بود که چه افرادی در این استودیو کار می‌کنند و چه فلسفه‌ای در آن حاکم است. وقتی این‌ها را دیدم مشخص شد که این یک مکان فوق‌العاده برای کار کردن است. پس وقتی از دانشگاه فارغ‌التحصیل شدم آمدن به Double Fine تصمیم راحتی بود.»
در سال ۲۰۲۱ استودیوی Double Fine از شناخته‌شده‌ترین بازیسازهای صنعت است. شاید نتوان در بین این کاتالوگ وسیع بازی بسیار پرفروش و رکوردشکنی پیدا کرد، اما شیفر و تیم او مسئول توسعه بسیاری از آثار کلاسیک و سرگرم‌کننده ۲۰ سال اخیر بوده‌اند. بله، بیش از ۲۰ سال از وقتی که اعضای Double Fine در یک گاراژ نمور کربن مونوکسید استنشاق می‌کردند گذشته است و حال سازنده‌هایی که در این شرکت مشغول به کار می‌شوند در یک اداره مجهز و مدرن و البته با امکانات خلقت‌های خود را در قالب بازی‌های ویدیویی به جهان عرضه می‌کنند.
در سال ۲۰۱۵ استودیو باری دیگر برای توسعه Psychonauts 2 زمام را به دست سرمایه‌گذاری عمومی دادند که منجر به جذب ۳.۸ میلیون دلار شد. البته در این مدت Double Fine آثار دیگری را هم توسعه داد، اما شکی نیست که Psychonauts 2 بزرگ‌ترین پروژه آن‌ها تا به امروز بوده است. البته شیفر معتقد است که همین بازی هم آن‌طور که باید به مدل کسب و کاری آن‌ها احترام نمی‌گذارد. از نظر او، مدت زمان معقول برای توسعه یک بازی Double Fine یک سال است و نه بیشتر.
Psychonauts 2
این در نهایت ما را به مهم‌ترین تغییر Double Fine در تاریخ پر تلاطمش می‌رساند. در سال ۲۰۱۹ و در همایش E3 تیم شیفر بر روی صحنه آمد و اعلام کرد که مایکروسافت این استودیوی محبوب را خریداری کرده است. اولین تاثیر مهم این مسئله بر پروژه‌های این سازنده کمک به انتشار Psychonauts 2 بود. شیفر قبل‌تر در مصاحبه‌ای گفته بود که آن‌ها بخاطر محدودیت بودجه مجبور شدند باس‌ فایت‌های بازی را حذف کنند، اما پس از خریداری مایکروسافت و ورود آن‌ها به مسائل این استودیو، تیم توسعه این باس‌ فایت‌ها را به بازی برگرداندند.
در ابعاد وسیع‌تر، Double Fine دیگر نباید نگران این باشد که ناشرهای کوچک و بزرگ علاقه‌ای به بازی‌های آن‌ها نشان دهند. به عبارتی، رفتن زیر پر و بال مایکروسافت اضطراب بسیاری از اعضای این استودیو را از بین برده و برای اولین بار احساس امنیت مالی به آن‌ها داده است. خود تیم شیفر در ابتدا نسبت به این معامله محتاط بود، اما وقتی فهمید که مایکروسافت چطور به آزادی هنری استودیوهای زیر دست خود احترام می‌گذارد، اتخاذ این تصمیم راحت تر شد. به گفته‌ی شیفر، مایکروسافت یک مدل بیزنسی جدید برای تصاحب این کسب و کارهای جدید پیدا کرده است که لزوما مخرب نیست.
حال باید دید که Double Fine با این امنیت تازه به دست آمده خود چه کاری انجام خواهد داد. شاید تیم شیفر مایل باشد تا زیر حمایت مایکروسافت مشغول توسعه پروژه‌ای جاه‌طلبانه و بزرگ شود، اما در هر حال، می‌دانیم که اعضای این استودیو از سرسخت‌ترین بازیسازان صنعت هستند چرا که تا کنون فراز و نشیب‌های بی‌شماری را تجربه کرده‌اند. در تمام این مسیر و علیرغم همه این سختی‌ها، این شرکت هیچ وقت آنچه که Double Fine را منحصربه‌فرد می‌کرد از دست نداد و تنها می‌توانیم امیدوار باشیم که این اتفاق هرگز نیفتد.
صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ


source

توسط techkhabari